Mục Lục
ToggleTheo 9to5Google, Samsung đang thực hiện một cuộc ‘đổ bộ’ phần mềm lớn trong tháng 4 này. Sau khi triển khai ổn định trên dòng Galaxy S25, gã khổng lồ công nghệ Hàn Quốc đã quyết định mở rộng chương trình One UI 8.5 Beta lên tổng cộng hơn 20 thiết bị. Đáng chú ý, lần đầu tiên trong lịch sử, một đại diện từ dòng Galaxy A tầm trung đã được đứng chung hàng ngũ với các siêu phẩm dòng S và dòng Z.
Cái tên gây bất ngờ nhất trong danh sách chính là Galaxy A36. Việc Samsung cho phép một thiết bị tầm trung tham gia chương trình Beta ngay từ giai đoạn sớm là minh chứng cho nỗ lực đồng bộ hóa trải nghiệm người dùng. Theo đó, quá trình triển khai đã bắt đầu tại các thị trường trọng điểm như Ấn Độ trước khi lan rộng ra toàn cầu.
Bên cạnh A36, danh sách các ‘cựu binh’ được lên đời đợt này còn có:
Điểm khiến người dùng mong muốn bản cập nhật One UI 8.5 này nhất chính là khả năng hỗ trợ AirDrop thông qua Quick Share. Đây được xem là giải pháp giúp xóa ranh giới giữa Android và iOS, cho phép người dùng Galaxy trao đổi dữ liệu với iPhone một cách mượt mà và tốc độ cao.
Hiện tại, trong khi dòng Galaxy S25 đã tiến đến bản Beta thứ 9 (gần như hoàn thiện), các thiết bị mới gia nhập sẽ bắt đầu nhận những bản dựng thử nghiệm đầu tiên. Để tham gia, người dùng chỉ cần đăng ký qua ứng dụng Samsung Members quen thuộc.
Dù vẫn còn một số giới hạn về khu vực cho từng dòng máy, nhưng động thái này của Samsung cho thấy hãng đang nghiêm túc trong việc biến One UI thành hệ điều hành thông minh và gắn kết nhất từ trước đến nay.
Game Roblox, Minecraft và Genshin Impact bị lợi dụng để tấn công mạng

Theo dữ liệu mới nhất từ công ty an ninh mạng và bảo mật số Kaspersky, khu vực Đông Nam Á (SEA) ghi nhận mức tăng mạnh 86% về số lượng mối đe dọa an ninh mạng liên quan đến trò chơi điện tử được phát hiện trên thiết bị người dùng từ nửa đầu năm 2025 sang nửa cuối năm 2025. Đối tượng xấu thường giả mạo các trò chơi phổ biến hoặc tạo ra các công cụ hỗ trợ chơi trò chơi giả nhằm dụ dỗ trẻ em truy cập vào các trang web lừa đảo hoặc tải xuống các tệp tin chứa mã độc.
Tỷ lệ tăng trưởng trong nửa cuối năm 2025 (so với nửa đầu năm)
Trung bình trên toàn khu vực ĐNA (SEA)
Thống kê các mối đe dọa an ninh mạng liên quan đến trò chơi điện tử tại Đông Nam Á
Trong nửa cuối năm 2025, số lượng mối đe dọa trên toàn khu vực đã tăng 86%. Đáng chú ý, Việt Nam và Thái Lan ghi nhận mức tăng mạnh nhất, lần lượt là 202,5% và 104,4%. Singapore (22,1%) và Malaysia (21,3%) cũng chứng kiến mức tăng đáng kể. Dù Indonesia nằm ngoài xu hướng tăng trưởng chung của khu vực, các chuyên gia cảnh báo rủi ro đe dọa an ninh mạng liên quan đến game tại quốc gia này vẫn ở mức cao, tiềm ẩn nhiều rủi ro không thể lường trước.
Những tựa game bị nhắm mục tiêu nhiều nhất có thể kể đến như Minecraft, Genshin Impact và Roblox. Nguyên nhân chủ yếu đến từ khả năng tùy chỉnh linh hoạt của các tựa game hoặc mức độ phổ biến, trở thành điểm tấn công lý tưởng cho tội phạm mạng. Điển hình như Minecraft, người chơi thường xuyên tải về các bản lậu và bản mod để cá nhân hóa trải nghiệm. Lợi dụng hành vi đó, kẻ gian cài cắm mã độc và ứng dụng tiềm ẩn rủi ro (PUA) dưới mác công cụ hỗ trợ hợp lệ.
Tương tự với Roblox, kẻ tấn công đánh vào tâm lý muốn sở hữu trang phục hiếm của người chơi để dẫn dụ truy cập vào trang web giả mạo, hứa hẹn tặng vật phẩm độc quyền trong game. Thực tế, đây đều là các chiêu trò lừa đảo khiến nạn nhân "tiền mất tật mang", hoặc nguy hiểm hơn là bị đánh cắp thông tin cá nhân và tài khoản ngân hàng, dẫn đến cuộc tấn công mạng tiếp theo.
Các cuộc tấn công mạng liên quan đến trò chơi điện tử còn có thể lan rộng đến cả gia đình. Nguyên nhân từ sự thiếu cảnh giác, người chơi nhỏ tuổi vô tình tiết lộ dữ liệu nhạy cảm như thông tin thẻ tín dụng của cha mẹ hay địa chỉ nhà cho kẻ xấu. Dữ liệu này sau đó có thể bị tin tặc lợi dụng để trục lợi tài chính hoặc tạo điều kiện cho các hoạt động phi pháp tiếp theo, ví dụ dàn dựng tấn công lừa đảo thao túng tâm lý nhắm vào người thân.
Bên cạnh đó, mã độc hoặc ứng dụng khả nghi được tải xuống thiết bị dùng chung trong gia đình cũng có thể xâm phạm quyền riêng tư và dữ liệu của tất cả thành viên khác.
Ông Choon Hong Chee, Giám đốc Kênh phân phối Người tiêu dùng tại khu vực châu Á - Thái Bình Dương của Kaspersky, nhận định: "Chúng tôi tiếp tục ghi nhận mức độ gia tăng của các mối đe dọa mạng liên quan đến trò chơi điện tử nhắm vào trẻ em. Điều đáng lo ngại là những rủi ro này không chỉ ảnh hưởng đến an toàn không gian mạng của người chơi nhỏ tuổi, mà còn là 'cửa ngõ' để tấn công vào mạng lưới chung của gia đình. Do đó, các gia đình cần nhận thức rõ tầm quan trọng của việc bảo vệ mọi tương tác số cho từng thành viên để thực sự đảm bảo an toàn kỹ thuật số một cách toàn diện".
Trước thực tế trên, các chuyên gia bảo mật khuyến nghị người dùng không cài đặt ứng dụng không rõ nguồn gốc, hoặc nhấn liên kết từ nguồn lạ, chỉ truy cập đường dẫn được xác định là an toàn; quét mã độc định kỳ trên thiết bị cá nhân. Đối với phụ huynh, cần giáo dục trẻ về an toàn trên mạng; hướng dẫn trẻ cách thiết lập mật khẩu đủ mạnh và riêng biệt, đồng thời thay đổi định kỳ để tăng cường bảo mật.
Những cổng sạc điện thoại kỳ lạ trước thời USB-C

Nhưng trước khi USB-C được phổ biến, vào đầu những năm 2000, tình hình hoàn toàn khác. Khi đó, nếu điện thoại của người dùng đột ngột hết pin, việc hỏi mượn sạc thường dẫn đến việc nhận được một cục sạc không tương thích, với các đầu nối khó hiểu và không phổ biến.
Đó là thời điểm mà mỗi nhà sản xuất đều phát triển các đầu nối riêng, dẫn đến sự xuất hiện của nhiều cổng kết nối kỳ lạ và khó sử dụng, trở thành ác mộng mỗi khi cần sạc pin. Có cổng thậm chí cần đến dây để giữ, trong khi những cổng khác yêu cầu bộ chuyển đổi đắt tiền. Đó là những cổng nào?
Nếu từng sở hữu một chiếc điện thoại Siemens vào đầu những năm 2000, chắc hẳn người dùng không thể quên cổng kết nối Siemens Slim-Lumberg. Được giới thiệu vào năm 2002, cổng 12 chân này có thiết kế siêu mỏng nhưng lại rất rộng. Nó được sử dụng để sạc pin, truyền dữ liệu USB và âm thanh stereo, tất cả chỉ qua giao diện duy nhất. Tuy nhiên, thiết kế này cũng tiềm ẩn nhiều rủi ro. Đầu cắm quá rộng và nhô ra xa, dễ gây ra lực xoắn khi để điện thoại trong túi, dẫn đến hỏng kết nối.
Được giới thiệu vào khoảng năm 2005, cổng FastPort được thiết kế như một giao diện "đa năng" cho việc sạc pin, truyền dữ liệu và kết nối tai nghe. Tuy nhiên, thực tế lại không như mong đợi. Cổng này dựa vào hai móc nhựa nhỏ để giữ kết nối, nhưng chúng rất dễ gãy. Sau vài tháng sử dụng, nhiều người dùng đã phải tìm đến các giải pháp tự chế như quấn dây quanh điện thoại để giữ cho cổng sạc hoạt động.
Khi Samsung ra mắt Galaxy Note 3 và Galaxy S5, hãng đã trang bị cho các điện thoại này cổng Micro-B USB 3.0. Về hình thức, cổng này trông khá kỳ quặc, giống như hai cổng khác nhau được ghép lại thành một đầu cắm khổng lồ, không đối xứng. Về cơ bản, đây là một cổng Micro-USB tiêu chuẩn với một bộ chân cắm bổ sung để cho phép tốc độ truyền dữ liệu USB 3.0 nhanh hơn, dẫn đến rộng hơn. Mặc dù hữu ích cho việc truyền tải tập tin lớn, nhưng thiết kế này lại gây khó khăn cho người dùng, đặc biệt là khi họ không biết rằng cáp Micro-USB thông thường vẫn có thể sử dụng được.
Trước khi Micro-USB trở thành tiêu chuẩn, chiếc điện thoại Android đầu tiên, HTC Dream, đã sử dụng cổng ExtUSB. Cổng này trông giống như một cổng Mini-USB thông thường, nhưng lại có khả năng truyền tải âm thanh và dữ liệu cùng với nguồn điện. Do đó, người dùng không chỉ cần bộ sạc tường của HTC mà còn phải mua bộ chuyển đổi ExtUSB đặc biệt để sử dụng tai nghe. Đây là một mô hình kinh doanh "dao cạo và lưỡi dao" điển hình, buộc người dùng phải mang theo những bộ chuyển đổi dễ bị mất.
Là ông vua của thị trường điện thoại di động trong suốt những năm đầu 2000, nhưng cổng Pop-Port độc quyền của Nokia lại gây ra nhiều rắc rối. Được giới thiệu vào khoảng năm 2002, Pop-Port đảm nhiệm nhiều chức năng từ sạc đến đồng bộ hóa USB, nhưng thiết kế lại dễ hỏng.
Cổng Pop-Port không được cắm chắc chắn vào khung máy, mà chỉ tựa vào các điểm tiếp xúc hở, khiến nó rất nhạy cảm với bụi bẩn và các tác động từ môi trường. Chỉ cần một mẩu bụi lọt vào, kết nối sẽ bị ngắt ngay lập tức, gây khó chịu cho người dùng khi nghe nhạc hoặc sử dụng các chức năng khác.
Những cổng sạc nói trên không chỉ gây khó chịu mà còn phản ánh sự thiếu sót trong thiết kế của các sản phẩm công nghệ thời kỳ đó. Sự phát triển của chuẩn USB-C đã giúp khắc phục những vấn đề này, mang lại sự tiện lợi và hiệu quả cho người dùng hiện đại.
Tin Gốc: https://thanhnien.vn/nhung-cong-sac-dien-thoai-ky-la-truoc-thoi-usb-c-185260401002525488.htm
Phi hành đoàn Artemis II rời khỏi tàu Orion trên biển

Khoảng 21h35 ngày 10/4 (8h35 ngày 11/4 giờ Hà Nội), Reid Wiseman, chỉ huy nhiệm vụ Artemis II, là người cuối cùng rời khỏi tàu. Tại Trung tâm Điều khiển Nhiệm vụ của NASA ở Houston, các nhân viên tập trung đông đủ và vỗ tay reo hò trước cột mốc lịch sử.
Theo NASA, các cuộc kiểm tra sức khỏe ban đầu đã hoàn tất và cả bốn phi hành gia đều cảm thấy rất tốt.
Tổng thống Mỹ Donald Trump chúc mừng Artemis II trong bài đăng trên mạng xã hội Truth Social, đồng thời mời họ đến thăm Nhà Trắng trong thời gian sớm nhất.
"Chúc mừng phi hành đoàn Artemis II vô cùng tài năng và tuyệt vời. Toàn bộ chuyến đi thật ngoạn mục, cuộc hạ cánh hoàn hảo và với tư cách là Tổng thống Mỹ, tôi không thể tự hào hơn. Tôi mong sớm gặp các bạn tại Nhà Trắng. Chúng ta sẽ làm lại điều này và tiếp theo là Sao Hỏa", ông viết.
Trên X, Thủ tướng Canada Mark Carney cũng chào mừng Hansen và phi hành đoàn trở về với "một thành tích lịch sử". Trong khi đó, Cơ quan Vũ trụ Canada (CSA) viết: "Jeremy Hansen và Artemis II đã quay về Trái Đất sau khi trở thành những người đầu tiên tới Mặt Trăng trong hơn 50 năm. Chào mừng trở về nhà, Jeremy".
Đến 8h50 (giờ Hà Nội), các trực thăng bắt đầu đưa từng phi hành gia khỏi thuyền cứu hộ. Mỗi người đeo một bộ dây đai đặc biệt để được kéo lên trực thăng cùng một chuyên gia cứu hộ.
Lúc 8h58, NASA thông báo toàn bộ bốn phi hành gia của sứ mệnh Artemis II đã được đưa lên tàu USS John P. Murtha an toàn. Cả bốn sẽ trải qua các cuộc kiểm tra y tế trên tàu, sau đó trở về bờ để lên máy bay đến Trung tâm Vũ trụ Johnson của NASA ở Houston.
Jeremy Hansen là người đầu tiên bước từ trực thăng đến phòng y tế, vẫy tay với nụ cười rạng rỡ, tiếp theo là Christina Koch và Victor Glover. Chỉ huy Reid Wiseman giơ ngón cái khi đi vào khu vực này.
Giám đốc NASA Jared Isaacman đã gặp từng thành viên, ôm và chúc mừng họ. Cả bốn phi hành gia đều tự đi bộ, dấu hiệu cho thấy cơ thể thích nghi và phục hồi tốt sau thời gian sống trong môi trường không trọng lực. Các nhân viên trên tàu đã chuẩn bị xe lăn nhưng không cần dùng đến.
Phó giám đốc NASA Amit Kshatriya cho biết, thành công của Artemis II đang mở đường cho những cơ hội khám phá không gian trong tương lai. Ông nói: "Chúng ta đã tiến một bước lớn để tới gần bề mặt Mặt Trăng hơn. Tôi nghĩ đường đến giờ đã rộng mở rồi".
Sứ mệnh 10 ngày của Artemis II
Tàu Orion chở phi hành đoàn Artemis II - gồm chỉ huy nhiệm vụ Reid Wiseman (NASA), phi công Victor Glover (NASA), chuyên gia nhiệm vụ Christina Koch (NASA) và chuyên gia nhiệm vụ Jeremy Hansen (Cơ quan Vũ trụ Canada CSA) - đáp thành công xuống vùng biển ngoài khơi San Diego sáng nay.
Nicky Fox, phó quản lý Ban chỉ đạo Nhiệm vụ Khoa học của NASA, cho biết quá trình tàu Orion tái nhập khí quyển diễn ra "hoàn hảo". "Cảnh tượng những chiếc dù bung ra, bầu trời xanh tuyệt đẹp và đại dương bao la bên dưới thực sự trông như thể bạn vừa nhẹ nhàng đặt một tách trà lên bàn vậy", bà nói với CNN.
Tàu Orion rời bệ phóng tối 1/4 (5h35 ngày 2/4 giờ Hà Nội) thực hiện nhiệm vụ có người lái đầu tiên của NASA vượt ra ngoài quỹ đạo Trái Đất tầm thấp sau 54 năm. Phi hành đoàn được ví "đại diện cho thế giới", khi lần đầu có phụ nữ, người da màu và thành viên không phải người Mỹ bay tới Mặt Trăng.
Artemis II cũng là chuyến bay có người lái đầu tiên của tên lửa Hệ thống Phóng Không gian (SLS) và tàu Orion. Rất nhiều công nghệ thử nghiệm trên tàu cũng lần đầu được sử dụng ngoài không gian như Hệ thống Liên lạc Quang học Orion Artemis II, sử dụng tia laser để gửi và nhận dữ liệu từ Trái Đất. Ngoài ra, tàu cũng trang bị nhà vệ sinh hoạt động đầy đủ đầu tiên trong chuyến bay tới Mặt Trăng.
Phi hành đoàn Artemis II ước tính đã di chuyển quãng đường 1.117.659 km trong toàn bộ hành trình vòng quanh Trái Đất và Mặt Trăng. Tổng thời gian bay ước tính là 9 ngày 1 giờ và 31 phút.
Điểm nhấn của nhiệm vụ là chuyến bay vòng qua phía sau Mặt Trăng ngày 6/4 (ngày 7/4 theo giờ Hà Nội), tới cách thiên thể này gần nhất 6.545 km. Trong chuyến bay, phi hành đoàn quan sát cảnh tượng Trái Đất lặn, Trái Đất mọc, nhật thực và nhiều cấu trúc trên bề mặt Mặt Trăng. Bên cạnh đó, họ cũng phá vỡ kỷ lục của Apollo 13 về khoảng cách xa Trái Đất nhất mà con người từng bay, thiết lập năm 1970. Cụ thể, Artemis II đã bay cách Trái Đất khoảng 406.771 km, xa hơn 6.616 km so với Apollo 13.
Nhiệm vụ được thiết kế như một bước đệm cho chương trình Artemis của NASA, hướng tới thiết lập sự hiện diện lâu dài của con người trên Mặt Trăng. Nhiệm vụ không người lái Artemis I diễn ra hồi tháng 11/2022, sau nhiều đợt hoãn và hủy phóng. Nếu không có vấn đề lớn nào phát sinh trong Artemis II, NASA sẽ thử nghiệm tàu Orion và các trạm đổ bộ Mặt Trăng trên quỹ đạo Trái Đất trong nhiệm vụ Artemis III năm 2027. Cơ quan này đặt mục tiêu thực hiện chuyến đổ bộ Mặt Trăng đầu tiên vào năm 2028 với nhiệm vụ Artemis IV. Đến thập niên 2030, NASA kỳ vọng bắt đầu phát triển các khu định cư, robot tự hành và trạm đổ bộ chở hàng, hướng đến thiết lập sự hiện diện bền vững trên bề mặt Mặt Trăng.
Thu Thảo tổng hợp
Tin Gốc: https://vnexpress.net/phi-hanh-doan-artemis-ii-roi-khoi-tau-orion-tren-bien-5061139.html




